2026-09-11

ゲーム業界における権利保護戦略 - Knijff Trademark Attorneys

ゲームとは、心に残り続ける世界を創造することにほかならない。
成功したゲームには認知されやすい名称や際立った雰囲気があり、多くの場合、ゲームそのものを超えて独自の生命力を持つキャラクターが登場する。マリオ、ソニック、ララ・クロフト、ピカチュウなどはその良い例だ。こうしたゲームキャラクターが、著作権、意匠法、商標法を通じて、さまざまな方法で保護され得ることについては、これまで説明してきた。

これらの権利は併存することができるが、慎重に検討された戦略が必要だ。結局のところ、ゲームにおける価値が一つに集約されることはほとんどない。識別力ある特徴は、ゲームやキャラクターの名称、ロゴ、視覚的外観、キャラクターデザイン、そして、ますます、その周辺で販売されるあらゆる商品に見いだされ得る。ゲームやゲーム機本体は、しばしば、コントローラー、ヘッドセット、充電スタンド、グリップ、スクリーン、ドッキングステーション、スペシャル・エディション、パッケージ、アクセサリーから成る一つの製品エコシステム全体を生み出す。ここで焦点を当てたいのは、このより広い製品世界だ。ゲーム関連製品は、単なる副産物ではない。プレイヤーにとって、それらは同じブランド体験を構成する認知可能な一部だ。手に持つコントローラーは、画面上のロゴと同じくらい親しみ深く感じられることがある。したがって、大手市場参加者が保護に対して広範なアプローチを採用していることは、何ら驚くべきことではない。ソニーは、「PlayStation」、「DualSense」、「DualSense Edge」、「DUALSHOCK」などを商標として登録している。よく知られた「PlayStation」のコントローラー上の記号、すなわち丸、バツ、三角、四角も、この認知可能な視覚言語の一部を成しており登録商標だ。任天堂も、「Joy-Con」から「Wii Remote」に至るまで、コンソールとコントローラーに関する名称および形状について、同様のアプローチを採っている。Xboxについても重要なのは「Xbox」という名称だけではなく、緑色のカラースキーム、コントローラーのデザイン、アイコンその他のブランド要素が一体となって、全体的なブランド体験を形成している。

これらの保護形態が現在も重要であることは、ソニー・インタラクティブエンタテインメントがゲームコントローラーの形状について2026年6月10日に欧州で出願した二件の商標出願にも表れている。これらは現在審査中である。とりわけ、コンピューター用アクセサリー、ゲームコントローラー、ゲームコンソール用コントローラーを指定する出願商標には、コントローラーの形状が複数の角度から示されているが、これは理にかなっている。なぜなら、立体商標は文字またはロゴではなく、形状そのものに焦点を当てるからだ。したがって、問われるのは、公衆がその形状を商業的出所として認識し得るかどうかだ。

ここに法的な緊張関係が存在する。立体の製品形状について商標保護を取得することは、決して容易ではない。需要者は、その形状を、製品の通常の形状または実用的な形状としてではなく、商標として認識しなければならない。コントローラーについては、この点が特に微妙だ。ボタンは手の届く位置になければならず、スティックは論理的な位置に配置されなければならず、コントローラーは手に快適に収まらなければならない。形状が技術的考慮や使いやすさによって設計される度合いが大きいほど、商標法によってその形状を独占することは困難になる。これは保護が不可能であることを意味するものではないが、選択する保護手段は、保護対象に正確に適合していなければならない。

そのため、ゲーム分野では、意匠法が商標法と並んで位置づけられるべき場合が少なくない。意匠は、コントローラー、コンソール、ヘッドセット、アクセサリーのデザインなど、製品の外観を保護するものだ。これは、外観と使用感が大きな価値を有する市場において、特に有用となり得る。商標は、名称、ロゴが出所表示として真に機能する形状について、引き続き重要だが、ゲーム業界で活動する者は、ゲームのタイトルやコンソールの名称だけに目を向けるべきではない。商業的価値は、周辺製品にも存在する。すなわち、プレイヤーが手に持ち、接続し、身に着け、認識するものの中に存在する。まさにそこにおいて、保護は差異を生み出し得るのだ。

本文は こちら (Playing for protection: trademarks in the gaming world)